제목 : 메타버스와 지속가능성
“메타버스는 환경과 생태계에 어떤 영향을 줄까”
메타버스를 이해하는 것은 1970년대에 인터넷을 이해하는 것만큼 어렵다. 메타버스는 하나의 시스템으로 축소될 수 있는 것이 아니라 다양한 형태를 가지며 오히려 우리가 인터넷을 사용하는 방식의 전반적인 변화다. 고유한 브랜드 경험에 관한 공동 작업이든 사회적 교류와 엔터테인먼트에 중점을 둔 사적인 맥락이든 상관없이 여러 가지 장단점이 있다. 메타버스는 환경과 생태계에 어떤 영향을 미칠까? 기후 문제를 악화시킬 것인가, 아니면 올바른 방향으로 나아가는 단계가 될 것인가?
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| ▲ 플라스틱 고래는 WWF Metaverse 프로젝트의 핵심 전시회다. © WWF / SaveSpecies |
<본문>
멋진 신세계
VR, 게임, 암호화, 블록체인 및 NFT와 같은 기술이 이제 디지털 메타버스로 통합되고 있다.
가상 현실, 증강 현실, 게임화, 암호화폐, 블록체인 및 NFT와 같은 기술로 우리는 대대적인 광고를 경험하고 있다. 이제 공식적으로 디지털 메타버스가 형성되고 있는 것이다. 페이스북(Facebook)의 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)와 Microsoft의 사티야 나델라(Satya Nadella)가 가까운 미래를 보는 곳은 디지털과 현실 사이의 전환이 서서히 사라지고 있는 평행 세계다.
소니의 세컨드 라이프(Second Life)가 공식 뉴욕 패션 위크의 일환으로 지난 2020년 가을에 처음으로 디지털 패션쇼를 방송한 것은 괜한 일이 아니었다. 블룸버그에 따르면 게임 산업은 2021년 매출이 23% 증가해 코로나 대유행의 가장 큰 승자 중 하나가 됐다. Newzoo는 게임 시장이 2024년까지 매출 2,190억 달러에 이를 것으로 예측한다. 일부 전문가들은 이것이 단기 거품이라고 말하고 많은 사람은 이미 메타 세계에 대한 규제를 요구하고 있으며 메타버스가 환경에 이로운지 궁금해 한다. 사실 메타버스를 이해하는 것은 1970년대에 인터넷을 이해하는 것만큼 어렵다. 메타버스는 하나의 시스템으로 축소될 수 있는 것이 아니라 다양한 형태를 가지며 오히려 우리가 인터넷을 사용하는 방식의 전반적인 변화다. 메타버스는 사이버 공간이라는 용어를 대체하며 모든 가상 세계가 하나의 우주로 집합된 것이다. 사람들이 언제든지 상호작용할 수 있는 지속적인 평행 현실이다. 주요 게임 퍼블리셔인 에픽 게임즈(Epic Games)와 로블록스(Roblox)가 이끄는 이러한 전환은 코로나바이러스 대유행으로 인해 크게 가속화됐다.
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| ▲ 사진출처: pixabay |
한편 기술 대기업인 Amazon(Twitch), Sony(Second Life), Google(Stadia), Apple(Arcade) 및 Facebook(Horizon Worlds)도 가상 현실, 스트리밍 및 게임 플랫폼을 구축했다. 미래에 메타버스를 형성할 것은 바로 이러한 기술 회사들이다. 또한 OpenSea 및 Christie's와 같은 경매 플랫폼은 계속해서 디지털 NFT 아트 붐(Art Boom)을 주도하고 있다. 지난 몇 년 동안 디지털 아티스트 Beeple과 Larva Labs의 CryptoPunks의 작품 판매가 파문을 일으켰다. 블룸버그에 따르면 전반적으로 2021년에 410억 달러 상당의 NFT가 판매되었다. 가상 부동산의 판매도 빠르게 증가하고 있다. 최근 샌드박스 메타버스에서 디지털 자산이 미화 430만 달러라는 기록적인 가격에 판매되었다. 최근 뉴욕증권거래소에서도 암호화폐 플랫폼을 출시하겠다는 포부를 밝혔다.
피지털(Phygital*)과 옴니채널: 소매업의 디지털 확장 그 이상
(*피지털:오프라인 공간을 의미하는 피지컬(Physical)과 디지털(Digital)의 합성어, 디지털을 활용해 오프라인 공간에서 물리적 경험을 확대하는 것)
젊은 타깃층에 다가가기 위해 전통적인 오프라인 브랜드들도 감히 메타버스에 발을 내디뎠다. 예를 들어 명품 브랜드 구찌는 로블록스 게임에서 자체 구찌 가든을 선보였고, 제페토와의 협업을 통해 소비자가 자신만의 아바타와 가상 세계를 개인화할 수 있게 했으며, 루이비통은 디지털 게임 '루이 더 게임'을, 발렌시아가는 독점 디지털 게임을 출시했다. 팬들도 오프라인에서 구매할 수 있는 Fortnite 컬렉션이다. 그래서 메타버스는 상품을 만들고 사고 팔 수 있는 디지털 경제로 진화하고 있다. 디지털 경험의 중요성은 빠르게 증가하고 있으며 소매업 환경을 완전히 뒤집어 놓았다. 미래에는 구매 결정의 거의 70%가 디지털 여정에서 이루어질 것이다. 옴니채널 및 피지털과 같은 유행어는 여전히 브랜드에서 매장 경험의 디지털 확장으로 간주된다. 그들은 그 이상입니다. 이상주의적 개념에서는 가상 의류, 자동차 또는 부동산과 같은 제품을 판매자 플랫폼에서 개인 디지털 수준으로 가져올 수 있다고 가정한다. 소매점에서 스웨터를 집어 현실 세계에서 입는 것과 같다. 여기에서 맞춤형 아바타가 유용하다. 자신의 디지털 형태는 이전에는 게임에서만 알려졌지만 현재는 전자 상거래, 소매 및 소셜 미디어 부문에 혁명을 일으키고 있다.
메타버스는 환경에 나쁜가
비트코인과 같은 디지털 통화는 지난 12개월 동안 새로운 최고치를 기록했다. 그러나 훨씬 더 많은 NFT 대대적인 광고가 있었습니다. NFT(Non-Fungible Tokens)는 오늘날 픽셀 아트, 부동산, 전체 스튜디오 앨범 및 기타 현실의 디지털 확장 형태로 어디에나 있다. 비트코인 다음으로 NFT는 두 번째로 가치 있는 암호화폐가 되었다. 그들은 특히 젊고 알려지지 않은 예술가들에게 새로운 유통 채널 역할을 한다. 대부분의 NFT는 이더리움 블록체인에 저장된다. 이더리움은 스스로를 NFT의 기본 마켓플레이스로 선언했다. 비트코인과 달리 이더리움은 순수한 암호화폐가 아니라 크라우드 펀딩이나 온라인 투표와 같은 탈중앙화 프로그램을 만들고 관리하고 실행하기 위한 플랫폼이다. 이러한 모든 프로세스는 많은 에너지를 소비하므로 탄소 발자국은 환경문제다. 이 목소리는 2018년 디지코노미스트(Digiconomist) 저자 알렉스 드브리(Alex de Vries)가 연구에서 비트코인의 연간 전기 소비량이 아일랜드의 총 연간 소비량과 같다고 추정했을 때 제기되었다. 이것은 이 에너지가 주로 화석 연료에서 파생되기 때문에 환경에 특히 문제가 된다. 그러나 해결책이 보인다.
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| ▲ 사진출처: pixabay |
메타버스를 환경친화적으로 활용한 사례들
환경 보호에 개인적으로 기여하고 싶습니까? 이것은 자연 보호 단체 "World Wide Fund For Nature"(WWF)의 메타버스 룸 #OceanDetox에서 가상으로 쉽게 수행된다. 여기에서 WWF 메타버스 프로젝트를 사용하여 종 보호에 대한 인식을 즐겁게 높이는 동시에 환경을 보호하는 방법을 확인할 수 있다. WWF는 플라스틱이 우리 바다의 동물들에게 치명적인 위협이 된다는 점을 다시 한번 분명히 했다. 엄청난 양의 플라스틱 쓰레기에 갇히게 될 뿐만 아니라 해양동물이 작은 부품을 음식으로 착각하는 경우가 많니다. 믿기 어렵겠지만, 분당 트럭 2대에 해당하는 양이 바다로 들어간다는 것을 상상할 수 있을까? 이 놀라운 상황으로 인해 WWF Germany와 Savespecies는 가상 세계로 현실 세계를 구해야 한다는 사명을 가졌다. 이 프로젝트는 디지털 아트와 환경 보호가 결합되어 가능해졌다. WWF Metaverse 프로젝트에서 WWF 환경 및 종 보호 프로젝트를 적극적으로 지원하기 위해 예술 작품을 구입할 수 있다.
Operation #OceanDetox: 가상 평행 세계의 아이디어
WWF에 따르면 매년 약 23톤의 플라스틱 쓰레기가 우리 바다로 유입된다. 따라서 환경 단체는 유익한 공원을 탐색하는 가상 세계 "Save your World"에 반응하고 있다. 팝업 정보 필드를 통해 각 동물 종의 특성과 기후 변화로 인해 어떻게 고통받고 있는지 자세히 알아볼 수 있다. 몰입 투어 중에 항상 예술 작품 형태의 디지털 자산인 NFT를 구매할 수 있다. 하나 이상의 예술 작품을 결정하면 프로필에서 해당 작품을 보고 좋은 일을 했다는 사실을 스스로에게 계속 상기시킬 수 있다.
기부는 어떻게 이루어지나
가상 공원을 통과하면서 NFT를 구매하여 다양한 프로젝트에 기부할 수 있음을 알게 될 것이다. 예를 들어 멸종 위기에 처한 종에 들른다면 멸종 위기에 처한 동물의 멸종에 맞서 싸우는 야생 동물 단체를 지원하기 위해 NFT를 구입할 기회가 있다. 마지막으로 전시장 중앙에 이르면 50개의 플라스틱 쓰레기로 구성된 거대한 고래를 볼 수 있다. 여기 모토는 ‘바다를 구하라!’이다. 플라스틱 예술품의 NFT를 구매할 때마다 베트남 푸꾸옥섬의 해변과 바다 청소를 지원하는 것이다.
메타버스의 세 가지 긍정적 측면과 세 가지 비판점
긍정적 측면: 가상 경험, 가상 제품 그리고 혁신적 프로토타이핑
지속 가능성 측면에서 메타버스의 긍정적인 측면부터 살펴보면, 메타버스는 상대적으로 작은 탄소 발자국으로 가상 경험과 만남을 가능하게 한다. 전 세계 사람들의 회의는 디지털 방식으로 진행된다. 동시에 몰입형 경험에 의해 인간-감정적 요소도 고려된다. 전문적이든 사적이든 실제 회의는 그에 따라 대체될 수 있으며, 이는 전반적으로 이동성 부담을 낮추고 따라서 환경을 보호한다. 가상 상호 작용 외에도 가상 제품도 중요한 역할을 한다. 미래에는 실생활과 마찬가지로 메타버스에서도 소비가 있을 것이다. 브랜드는 기업에서 제품을 출시하고 아바타는 디지털 패션 작품을 얻게 되지만 고전적인 고급 제품도 제자리를 찾을 것이다. 많은 실제 상품이 가상 상품으로 대체될 것이라고 가정할 수 있다. 물론 이러한 제품의 생산은 에너지를 소비하고 환경을 오염시킨다. 그러나 물리적 상품의 생산 공정에 비해 상대적으로 작다. 또 다른 긍정적인 측면은 잘못된 구매 및 반품을 피하는 것이다. 미래에는 AR 및 VR 도구를 통해 패션, 인테리어 또는 화장품의 모양과 핏을 그 어느 때보다 쉽게 평가할 수 있다. 대체로 메타버스는 제품 포트폴리오가 더욱 디지털화되어 환경에 덜 해롭도록 이끌 것이다. 디지털 제품의 거래 및 사용에 대한 또 다른 이정표는 이더리움 블록체인을 작업 증명 합의 프로세스에서 지분 증명으로 전환한 것이다. 이것은 미래에 CO2 배출량의 99.99%를 줄이고 NFT를 훨씬 더 지속가능하게 만들 것이다. Metaverse는 지속 가능한 기술 및 프로세스 측면에서 혁신의 원동력이 될 것이다. VR, AR 및 기타 모델의 시뮬레이션을 사용하여 Metaverse는 연구 개발에서 빠른 개발을 보장할 수 있다. 직접 시뮬레이션을 몰입적으로 경험할 수 있으면 디지털 프로토타입을 테스트할 수 있도록 초기 소비자 참여를 활성화할 수 있다. 이를 통해 제품 개발 중에 소비자 선호도에 대한 귀중한 관점을 얻을 수 있다. 따라서 디지털 프로토타이핑과 메타버스는 생산 및 유통 과정에서 낭비를 줄이고 보다 지속가능한 프로세스에 기여할 수 있다. 메타버스는 주로 Z세대의 요구를 충족하는 많은 이점을 제공한다. 예를 들어 VR 도구를 사용하여 인테리어, 패션 또는 화장품의 개인 맞춤을 더 잘 확인할 수 있습니다. 이것은 더 적은 나쁜 구매로 이어집니다. 더 나은 개인화를 통해 소비자는 대형 브랜드 및 소매업체와 관계없이 원하는 제품을 정확하게 찾을 수 있다. 이런 식으로 소규모 디자이너는 가시성을 확보하고 대형 브랜드의 독점 위치를 깨뜨릴 수 있다. 메타버스는 또한 커뮤니티의 개발과 커뮤니티에 대한 직접적인 접근을 용이하게 한다. 이는 예를 들어 소비자가 제품 개발에 적극적으로 참여할 수 있음을 의미한다. 그런 다음 제품을 개별적으로, 주문형으로 제조하여 폐기물을 줄일 수 있다.
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| ▲ 출처: © WWF / SaveSpecies © WWF / SaveSpecies© WWF / SaveSpecies |
부정적인 측면 : 데이터/개인정보 보호, 칩 생과 하드웨어, 높은 에너지 수요
으로 첫 번째 언급되는 것이 데이터 보호 및 개인정보 보호다. 오늘날의 가상 현실과 미래의 메타버스는 이미 소수의 거대 기업에 의해 지배되고 있다. “Meta(Facebook), Microsoft 또는 Apple이 되십시오!”. 이미 매우 강력하고 우리 모두의 귀중한 데이터를 보유하고 있는 이 모든 거대 기술 회사는 메타버스의 도움으로 더욱 강력해질 것이다. 데이터 기반 메타버스는 데이터 다이아몬드를 생성하고 사용자를 더욱 투명하게 만들 것이다. 미래의 메타버스가 특히 유럽에서 데이터 보호를 준수할지 여부와 방법은 여전히 불확실하다. 특히 사회적 지속 가능성과 관련하여 개인정보는 중요하지만 여전히 해결되지 않은 문제다. 메타버스를 이용하려면 특히 메타버스에 참여하는 데 필요한 하드웨어 제조를 위해 전 세계적으로 막대한 칩 수요가 필요하다. 그러나 이러한 중요한 구성 요소에 대한 수요는 불가피하게 역시 칩에 의존하는 전기 이동성(e-mobility)과 같은 다른 지속 가능한 혁신과의 경쟁으로 이어진다. 이러한 경쟁으로 인해 운송과 같은 많은 부문에서 지속 가능성으로의 전환이 느려질 수 있다. 또한 더 짧은 주기로 시장에 출시되는 하드웨어의 재활용은 큰 문제를 안고 있다. 많은 구성 요소가 제대로 재활용되지 않거나 전혀 재활용되지 않아 이미 엄청난 양의 전자 폐기물이 증가하고 있다. 메타버스를 가능하게 하거나 메타버스를 사용하는 데 필요한 기술을 모두 구현하는데 에너지가 매우 부족하다. VR, AR, AI, 블록체인 또는 NFT. 이 모든 것은 엄청난 양의 데이터를 필요로 하므로 전력 소비가 높아져 CO2 배출량이 증가한다. 메타버스는 여전히 자체 비전의 프로토타입이지만 언젠가 모든 주요 플랫폼의 상호 운용성과 네트워킹이 가능해지면 데이터 센터, 서버 및 클라우드는 에너지 요구 사항을 다시 크게 증가시켜야 한다.
연구에 따르면 Z세대는 화면 앞에서 평균 7~9시간을 보낸다. 따라서 많은 사람은 현실과의 거리감과 순수한 디지털 세계로 빨려 들어가는 것을 두려워한다. 인간의 접촉과 사회적 측면이 사라지고, 억제력이 떨어지고, 디지털 괴롭힘과 똥 폭풍이 증가하고 있다. 소셜 미디어에 대한 경험은 오늘날까지 디지털 세계가 종종 현실과 일치하지 않지만 특히 완벽한 세상을 위해 노력하는 젊은 사람들에게 심리적 문제로 이어질 수 있음을 보여주었다. 게임 플랫폼의 판매 수치와 NFT의 높은 경매 가치가 많은 의문을 제기하기 때문에 메타버스의 경제에 대한 규제도 부족하다.
결론적으로
지속 가능성 측면에서 메타버스는 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 모두 가지고 있다. 그러나 메타버스가 제품, 만남 또는 비즈니스 모델 등 오늘날 삶의 많은 영역을 대체할 것이라는 점을 명심해야 한다. 이는 결과적으로 모빌리티의 쇠퇴와 자원 집약적 산업으로 이어진다. 사람들은 더 이상 대화형 개인 경험을 하기 위해 특정 장소에 갈 필요가 없고 집에서 편안하게 감정적 만남을 경험할 수 있다. 그럼에도 불구하고 메타버스는 에너지 수요를 증가시켜 환경에 영향을 미칠 것이다. 이는 디지털 트랜스포메이션을 배경으로 어쨌든 더 많은 에너지가 필요한 사회 전체의 과제다. 메타버스는 전원을 공급하는 전기만큼만 깨끗할 것이다. 따라서 결정적인 요소는 재생가능하고 환경친화적인 에너지의 개발이 될 것이며, 이는 에너지 수요 증가로 인한 환경오염의 정도를 크게 완화할 것이다.
<참고>
1. https://www.vodafone.de/featured/innovation-technologie/virtual-reality/wwf-
metaverse-projekt
2 https://www.eventmanager.de/news/
3.https://www.hausvoneden.de/technology/metaverse-umwelt
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